الخميس، 10 يوليو 2008

ملخص فيديو: محاكاة حركة الإنسان



  • الحركات في الألعاب تتكرر بدون أي تغيير، فمثلاً القفز أو الاصطدام بالجدار سيولد نفس ردة الفعل ونفس الحركات، السبب أن هذه الشخصيات ليست شخصيات حقيقية، لأن المبرمج يصمم الحركة لأي موقف وتتكرر هذه الحركة كلما مرت شخصية اللعبة بهذا الموقف.
  • هذا يجعل اللعبة بدون تفاعل حقيقي، الألعاب لا تفاجئ اللاعب بشيء جديد.
  • لحل المشكلة لا بد من محاكة حركة جسد الإنسان بدلاً من تصميم حركة لكل موقف.
  • الإنسان يتعامل مع الحركة بشكل مختلف مع كل حالة ولا يكرر حركة واحدة.
  • لمحاكاة ذلك لا بد من إنشاء جسم - افتراضي - يحوي شبكة أعصاب متصلة بعضلات تحرك الجسد.
  • يجب على هذا الجسد أن يحاول المشي ويتطور باستخدام تقنية الذكاء الاصطناعي، واستخدام خوارزميات تسمى Genetic algorithm، أو خوارزميات وراثية كما تسمى في ويكيبيديا العربية.
  • الذكاء الاصطناعي يحاول التحكم بالجسد ليجعله قادراً على المشي، وينتج أجيالاً من الجسد، كل جيل متطور أكثر من الذي يسبقه.
  • بعد أجيال من التطور والتعلم استطاع الجيل 20 من الجسد الافتراضي أن يمشي بتوازن في خط مستقيم.
  • الفكرة مفيدة للألعاب التفاعلية في الإنترنت مثل Secound Life وما شابهها.
  • في البداية كان الجسد الافتراضي مجرد جسم بسيط متصل برجلين، في مرحلة لاحقة أصبح الجسد جسماً كاملاً للإنسان.
  • يتفاعل الجسد الافتراضي مع الحركة بشكل مختلف، فلو دفعته من أي جهة ليسقط ستكون ردة فعله مختلفة على اختلاف اتجاه سقوطه، تماماً كم يفعل الناس.
  • هذا التفاعل المختلف لم يبرمج بل تطور باستخدام خوارزمية ذكاء اصطناعي عبر أجيال مختلفة.
  • يمكن لهذه التقنية أن تستخدم في الأفلام لتلعب دور الممثل في المشاهد الخطيرة.
  • يمكن استخدامها أيضاً في المجال الطبي لمساعدة من فقدنعمة استخدام رجليه، يمكن التنبؤ بنتيجة العمليات الجراحية قبل إجراءها.
مصطلحات مهمة:

0 تعليقات: